Камень ножницы бумага циркулярная пила

Когда в Россию пришла игра “камень-ножницы-бумага”?

Игра была изобретена в Китае. Согласно книге Уцзацзу (Wǔzázǔ — пиньинь, 五雜俎 или 五雜組 — кит. ) написанной Се Чжаочжи (Xiè Zhàozhì, 謝肇淛) во времена поздней династии Мин, военачальники эпохи поздней династии Хань играли в игру, называемую шоушилин (shǒushìlìng, 手勢令), которая признаётся эквивалентной современной «Камень, ножницы, бумага» . Шоушилин может быть переведено как «команды рукой» Никаких упоминаний о использовании игры в Западной Европе до появления прямых контактов с Азией нет. Западные писатели в конце XIX века просто упоминают о ней как об азиатской игре. В некоторых регионах эта игра носит название «Бу-Це-Фа» : соответственно при розыгрыше вместо «раз… два… три… » говорят «бу… це… фа…» . В некоторых регионах также произносят «цу… е… фа… » или «чи… чи… ко… » вместо «раз… два… три…» . В некоторых странах игра называется «Муравей — человек — слон» : слон давит человека, человек давит муравья, муравей кусает слона. В некоторых регионах России существует версия игры, в которую включен колодец. Он показывается как камень, только пальцы не плотно сжаты, таким образом, образуется “колодец”. Считалка звучит так: Камень, ножницы, бумага, И колодец, Раз, два, три! Правила просты – бумага побеждает колодец (накрывает) , а колодец побеждает камень и ножницы (они тонут) . В некоторых регионах России существует усложнённая версия этой игры, которая обычно не служит методикой выбора персоны, а сама по себе является игрой. Помимо «камня» , «ножниц» и «бумаги» в этой игре присутствует «шоколад» , «лимонад» , «отвёртка» , «карандаш» , «огонь» и «вода» . Правила для этой версии игры сложнее: * Шоколад побеждает бумагу («коробка шоколада мнёт бумагу» ) * Бумага побеждает камень («бумага заворачивает камень» ) * Камень побеждает ножницы («камень ломает ножницы» ) * Ножницы побеждают лимонад («ножницы протыкают бутылку лимонада» ) * Лимонад побеждает отвёртку («отвёртка ржавеет в лимонаде» ) * Отвёртка побеждает огонь («отвёртка не горит в огне» ) * Огонь побеждает шоколад («огонь плавит шоколад» ) Вода является наиболее выигрышным и в тоже время наиболее рискованым ходом: * Вода побеждает шоколад, бумагу, отвёртку и огонь * Ножницы, камень, лимонад и карандаш побеждают воду Считалка (вступление) у этой версии игры звучит так: Камень, ножницы, бумага, И бутылка лимонада, И коробка шоколада, И отвёртка — тоже надо! Карандаш, огонь, вода… Цу-Е-Фа! Или так: Камень, ножницы, бумага, Карандаш, огонь, вода, И бутылка лимонада, И железная рука! Цу-Е-Фа! В этом случае железная рука заменяет отвертку, а шоколад вообще вычеркивается (огонь побеждает бумагу) В эту версию игры удобнее играть, когда количество игроков — пять или более (иначе приходится переигрывать множество раз).

точно не помню, маленький я тогда был совсем!

камень ножницы бумага и бутылка линмонада карандаш огонь вода и железная рука

камень ножницы бумага карандаш и бутылка лимонада. Камень ломает ножницы Ножницы режут бумагу а Бумага накрывает Камень карандаш выигравает бумагу бутылка выигравает бумагу

Изготовление стационарной циркулярки своими руками из дисковой пилы

На первом этапе надо определить основные технические характеристики. Начинают с уточнения параметров заготовок и объёмов работ. Если предполагается обработка древесины (без распиливания брёвен), достаточно рассчитывать на толщину среза до 5−9 см. Частоту вращения диска стационарной циркулярной пилы выбирают в диапазоне 4−5 тыс. об/мин.

Мощность электромотора советуют ограничить 1−1,2 кВт, чтобы не увеличивать потребление энергии

Однако надо обратить внимание не серийные изделия. В моделях бытового класса устанавливают силовые агрегаты от 1,4 кВт и более. Это позволяет выполнять сложные операции без чрезмерных нагрузок на технику

Дополнительным плюсом будет продление долговечности циркулярного станка по дереву, сделанного своими руками

Это позволяет выполнять сложные операции без чрезмерных нагрузок на технику. Дополнительным плюсом будет продление долговечности циркулярного станка по дереву, сделанного своими руками.

Важно! Обязательно надо учесть особенности сети: напряжение, количество фаз, параметры электропроводки

Создание чертежей и изготовление своими руками стола для циркулярки

Конструкторскую документацию надо подготовить в обязательном порядке. Не нужно точно соблюдать все требования профильных инженерных стандартов. Однако простейшие чертежи «от руки» помогут правильно подготовить отдельные компоненты и выполнить сборку стационарной циркулярной пилы без ошибок. На их основе получится быстро написать список необходимых приобретений: деталей, инструментов, расходных материалов.

Комбинированное оборудование – стационарная циркулярная пила и фуганок

Для изготовления таких конструкций можно применить древесину твёрдых пород. Её обрабатывать проще, чем металл. Стол циркулярный своими руками делают по высоте будущего пользователя. Надо уточнить габариты с учётом личных предпочтений и максимальных размеров обрабатываемых заготовок.

Установка двигателя, вала, подъёмного механизма для циркулярки

Проще всего взять для основы ручной электроинструмент. В этом варианте основные функциональные узлы сделаны с применением фабричных технологий. Это позволяет без лишних трудностей обеспечить высокое качество обработки, надёжность и безопасность.

Самодельный стол для ручной циркулярной пилы (сборочная схема)

Если выбран вариант с применением отдельных комплектующих, надо обратить внимание на следующие важные детали:

  1. Сделать качественный вал и шкивы вместе с ремнями привода самому будет сложно. Проще приобрести готовые изделия хорошего качества.
  2. Аналогичным образом поступают при определении с механизмом подъёмного устройства. С его помощью перемещают диск либо столешницу с одновременным сохранением прямого угла между осевыми плоскостями этих частей.
  3. Электродвигатель для циркулярной пилы лучше выбрать с питанием от сети 220 V для простоты подключения. Его монтируют на резиновых подушках для снижения уровня вибраций. Следует продумать эффективную защиту от пыли, но не преграждать доступ воздуха для охлаждения.

Монтаж электрических компонентов

Сборку этих частей циркулярной пилы стационарной своими руками выполняют при отключённом питании. Специальными мероприятиями блокируют случайную подачу тока в рабочие цепи. Для создания более совершенных конструкций применяют:

  • плавный пуск электромотора;
  • защиту силового агрегата от перегрузок (по температуре);
  • системы торможения;
  • дополнительные аварийные выключатели и блокировки.

Простейший вариант подключения двигателя к сети 220V

Особенности изготовления циркулярной пилы своими руками с двигателем от стиральной машины

Эти моторы не отличаются высокой мощностью. Поэтому придётся применить передаточный механизм, увеличивающий крутящий момент на оси диска.

Функциональный станок можно собрать из подручных средств за несколько часов

Для закрепления опорной планки в нужном положении автор проекта применил две струбцины. Из ДСП от старой мебели сделан достаточно прочный корпус. Внутри закреплён двигатель с ременным приводом на стандартный диск.

Игра остается игрой

01 АПРЕЛЯ 2018 ГОДА ПЕРВЫЙ В Н.НОВГОРОДЕ ЧЕМПИОНАТ ПО ИГРЕ «КАМЕНЬ, НОЖНИЦЫ, БУМАГА» В ТРК «НЕБО»!

Учитывая популярность игры и современную тенденцию превращать хобби в источник заработка, существование профессиональных лиг по игре «камень-ножницы-бумага» не должно вызывать удивления. Также как и титулы, которые получают профессиональные игроки, а также денежные призы в десятки тысяч долларов.

Один из самых известных участников – Джейсон Симмонс, больше известный как Master Roshambollah. Американец – бывший профессиональный игрок, который написал предисловие к Официальному стратегическому руководству к игре, а также работал комментатором телевизионных матчей на ESPN (американский спортивный канал) и других каналах. Рошамболла взял свое прозвище от «roshambo» (или «rochambeau») – альтернативного названия игры «камень-ножницы-бумага».

По распространенной на западном побережье (в частности, в Северной Калифорнии) легенде, такое название связано с именем графа де Рошамбо. Он был французским дворянином, который участвовал в войне за независимость Америки. И хотя нет никакого письменного исторического доказательства, предположительно, Рошамбо использовалось в качестве кодового слова во время сражения при Йорктауне, во время которого граф командовал французскими войсками.

По данным Всемирной ассоциации игры, «нет никаких доказательств», связывающих имя дворянина с игрой. На сайте ассоциации упоминается «первое в истории использование «roshambo» в качестве синонима игры «камень-ножницы-бумага» в «Руководстве для отдыхающих», изданном в Окленде в 1936 году. Слово было записано как «ro-sham-beau».

Другие предполагают, что такое название придумали восточноазиатские иммигранты, большой поток которых наблюдался в Сан-Франциско в 1930-х годах. Знакомые с японским аналогом игры «джан-кен-пон», местные дети американизировали название, придумав термин, который был похож по звучанию на оригинал.

Но независимо от того, как вы называете эту игру – «камень-ножницы-бумага», «цу-е-фа», «бу-це-фа» или «ка-ма-но», – можно сказать с полной уверенностью: она выдержала испытание временем. За многолетний период игра не только стала неотъемлемой частью различных культур, но и сохранила свою суть, практически не изменившись по форме и функциям: правила одинаково независимы от того, где вы играете.

Обложка: 1Gai.Ru / Анна Бен Иегуда Рахманан

Кто придумал Су Е ФА?

Широко известна история о японском бизнесмене по имени Такаси Хасияма. В 2005 году он решил продать свою внушительную коллекцию произведений искусства, и два именитых аукционных дома боролись за его сокровища.

Как играть в игру в игру Камень ножницы бумага на корейском?

AIGOO — фраза, которая означает эмоции, часто разочарование или смущение (что-то вроде «Боже мой»). KAWI-BAWI-BO (кай-бай-бо) — игра ножницами, бумагой, камнем, на наш — “камень-ножницы-бумага”. Fighting! (Борись!)

Почему говорят ю зе ФА?

Киевские дети, когда играют в «камень-ножницы-бумага», или бросают «кепсы» (покемоновские карточки — кто бросит удачнее, тот забирает обе), или что-нибудь ещё отсчитывают в игре хором, говорят не «раз-два-три», и не «три пятнадцать десять двадцать», и не что-нибудь ещё, а загадочное сочетание звуков «ю-зе-фа».

Что такое Камстри?

Ударение: на последний слог. Значение: выражение, используемое для отсчёта в детской игре «камень, ножницы, бумага»; название этой игры.

Что означают слова цу е фа?

Если верить непроверенным источникам ― «цу-е-фа» с китайского дословно переводится как «пожалуйста, начинайте» (переводчик Google подтвердил теорию пару минут назад), а-ля ready-steady-go на американский манер. Все просто: игра «камень-ножницы-бумага» была изобретена в Китае ориентировочно в II веке до н.

Что ставить в камень ножницы бумага?

Если игрок выбрал бумагу и проиграл, то в следующий раз он выберет ножницы. А если причиной проигрыша стал камень, то в большинстве случаев будет выбрана бумага. Таким образом проигравший начинает подражать победителю, выбирая элемент, который выиграл в прошлый раз.

Что означает считалка камень ножницы бумага?

Победитель определяется по следующим правилам: Камень побеждает ножницы («камень затупляет или ломает ножницы») Ножницы побеждают бумагу («ножницы разрезают бумагу») Бумага побеждает камень («бумага заворачивает камень»)

Почему бумага побеждает камень?

Почему в игре «камень ножницы бумага» бумага побеждает камень? Потому, что бумага может завернуть в себя камень. Соответственно камень может сломать ножницы, которые в свою очередь сильнее бумаги (могут разрезать), которая как уже говорилось сильнее камня.

Что чаще выигрывает в камень ножницы бумага?

Бросьте бумагу в игре с соперником мужского пола. По статистике, неопытные игроки-мужчины чаще всего выбрасывают камень в первом раунде игры. Если же вы выберете бумагу, то, скорее всего, выиграете. Камень, по статистике, — самый популярный ход, его выбирают в 35,4 % случаев.

Когда придумали камень ножницы бумага?

Потому, как игра и была изобретена в Китае во времена поздней династии Хань (220 до н. э.), называется в Китае — Шоушилин «Знаки рук» или «Загадка-кулак», но чаще всего называется «Ножницы, камень, бумага» (бумага на самом деле имеет значение – ткань, потому как в древние времена писали зачастую на ткани).

Как будет по корейски камень ножницы бумага?

가위바위보 — корейская версия «Камень, ножницы, бумага» Я люблю читать блоги экспатов, живущих и работающих в Корее. В большинстве своем это американцы, которые преподают английский язык в различных учебных заведениях Южной Кореи.

Играем несколько партий подряд

Да, сыграть партейку в «камень, ножницы, бумага» — это, конечно, очень весело. Но не лучше ли сыграть несколько? Циклы — отличный способ создать повторяющиеся события. Например, while позволит нам играть бесконечно:

import random

while True: # обратите внимание на эту строку кода
user_action = input(“Сделайте выбор — камень, ножницы или бумага: “)
possible_actions =
computer_action = random.choice(possible_actions)
print(f”\nВы выбрали {user_action}, компьютер выбрал {computer_action}.\n”)

if user_action == computer_action:
print(f”Оба пользователя выбрали {user_action}. Ничья!!”)
elif user_action == “камень”:
if computer_action == “ножницы”:
print(“Камень бьет ножницы! Вы победили!”)
else:
print(“Бумага оборачивает камень! Вы проиграли.”)
elif user_action == “бумага”:
if computer_action == “камень”:
print(“Бумага оборачивает камень! Вы победили!”)
else:
print(“Ножницы режут бумагу! Вы проиграли.”)
elif user_action == “ножницы”:
if computer_action == “бумага”:
print(“Ножницы режут бумагу! Вы победили!”)
else:
print(“Камень бьет ножницы! Вы проиграли.”)
# а также обратите внимание на код ниже
play_again = “”
play_again = input(“Сыграем еще? (д/н): “)
if play_again.lower() != “д”:
break. В приведенном выше коде оставлены комментарии, обращающие ваше внимание на определенные строки

Давайте их разберем

В приведенном выше коде оставлены комментарии, обращающие ваше внимание на определенные строки. Давайте их разберем

Очень важно проверить, не хочет ли пользователь сыграть еще одну партию. И, конечно же, закрыть игру, если пользователь наигрался

Без этой проверки пользователь будет вынужден играть до тех пор, пока он не закроет консоль вручную — с помощью Ctrl+C. 

Проверка осуществляется с помощью строки . Но это может вызвать у пользователя трудности — вдруг он введет или . Проверка строки — дело хитрое, ведь вы никогда точно не узнаете, что пользователь может ввести в консоль. Например, трудно предугадать, в каком регистре будут буквы. 

Пример сравнения нескольких строк:

>>> play_again = "да"
>>> play_again == "н"
False
>>> play_again != "д"
True

Хмм… это не совсем то, что нам нужно. Будет грустно, если пользователь введет , а его выкинет из игры. 

Другие варианты конструкции циркулярной пилы

Кроме вышеуказанного варианта для домашнего матера  довольно интересным вариантом будет создание универсального основания для установки на нем с помощью стандартных вставок других электроинструментов:

электрорубанка;ручного фрезера;электролобзика;

Как показывает практика, создание и успешная эксплуатация таких станков позволяет не только решать проблему усовершенствования домашней мастерской, но существенно экономит средства, на покупку дорогостоящего оборудования.

И хотя такие станки хоть и выглядят не совсем эстетично, но при этом показывают отличные результаты в повседневной работе.

https://youtube.com/watch?v=sInaQ1YPVKwrel%3D0%26amp%3Bcontrols%3D0%26amp%3Bshowinfo%3D0

  • 1poderevu.ru
  • dekormyhome.ru
  • okarkase.ru

Блок-схема вашей программы

Хотя игра «камень, ножницы, бумага» кажется несложной, невероятно важно разобрать каждую деталь игры и все возможные сценарии. В любом проекте, даже в самом маленьком, блок-схема — незаменимый инструмент

По нему строят логику, пишут код. Вы можете получить тот же результат, используя маркированный список. Но у такого метода есть и недостаток — с его помощью сложнее охватить вещи вроде циклов и условной логики. 

Блок-схемы не должны быть слишком сложными, а тем более включать в себя код. В них должно содержаться лишь желаемое поведение программы — это-то и должно помочь решить проблемы еще до их возникновения. 

Ниже представлена блок-схема, описывающая партию «камень, ножницы, бумага»:

Каждый пользователь выбирает действие, а затем определяется победитель. Эта блок-схема описывает партию лишь в том виде, в котором мы ее запрограммировали. С реальной игрой она не имеет ничего общего. В реальной жизни игроки выбирают действия одновременно, а не по очереди, как показано на этой блок-схеме. 

В программе, однако, все честно: выбор компьютера скрыт от пользователя и наоборот. Два игрока могут делать свой выбор в любое время — это никак не нарушает правил. 

Блок-схемы помогают отслеживать ошибки еще до их возникновения. Их польза также заключается в том, что на этапе проектирования программы вы можете при необходимости расширить функционал. Ниже приведен пример блок-схемы, описывающей игру, которая не остановится до тех пор, пока пользователь этого не захочет:

Без блок-схемы мы бы не поняли, что нужен функционал для начала новой партии. Главная суть схем в том, что они позволяют исправить ошибки еще до написания кода, благодаря чему ваш код в итоге будет более грамотным и аккуратным. 

Изготовление столешницы

Рабочая поверхность выпиливается электролобзиком из фанеры по принятым размерам. Заготовка обрабатывается наждачной бумагой или шлифмашинкой. Кромки столешницы фрезеруются.

С нижней стороны листа выполняется разметка под крепление ручной пилы. Намечается сектор для отверстия под диск.

Если планируется распил заготовок под различными углами, прорезь должна иметь трапецеидальный контур с расширением вниз. Паз вырезается ручной циркуляркой, предварительно на концах намеченного сектора высверливаются отверстия ø10 мм. Также отверстия необходимо сделать в станине инструмента и столешнице для крепления на болтах.

Далее производится разметка рамы жесткости для горизонтальной поверхности стола. Ребра по периметру должны отступать от края столешницы на 5-10 см. Выпиленные по размеру доски прикладываются торцом к разметке на нижней поверхности листа, карандашом обводятся их контуры.

Схема столешницы для циркулярной пилы.

Посередине размеченного контура рамы проводится центральная линия.

На ней отмечаются места под саморезы для крепления ребер. Под крепеж высверливаются сквозные отверстия с фаской сверху для утапливания шляпок. Саморезы должны вкручиваться через 10-20 см, от углов рамы — на расстоянии по 5 см.

Доски сажают на столярный клей по намеченному периметру и зажимают струбцинами.

После высыхания клея, не снимая прижимных устройств, вкручивают саморезы с завинчиванием шляпок в потай. В углах в торец рамы вкручивается по 2 самореза. Затем к готовой столешнице необходимо прикрепить устойчивые ножки.

Использование enum.IntEnum для хранения действий

Сравнение строк, как вы могли заметить, может вызвать проблемы. Именно поэтому нам нужно постараться этого избежать

Но ведь первое, что спрашивает программа, — это строка! А что, если пользователь введет “Камень” или “кАмень”? Регистр — это очень важно: 

>>> print("камень" == "Камень")
False

Поскольку регистр имеет значение, то “к” и “К” — не одно и то же. Одно из возможных решений — использование чисел. Привязка каждой фигуры к числу может уберечь вас от множества проблем:

Сравнение целых чисел не вызывает тех же проблем, так что возьмем это решение на вооружение. Теперь наш пользователь будет вводить числа, а сравнивать мы будем два значения: 

user_input = input("Сделайте выбор — (камень, бумага, ножницы): ")
user_action = int(user_input)
if user_action == ROCK_ACTION:
    # блок кода для ROCK_ACTION

Но возвращает строку! Нам нужно привести введенное значение в целочисленный тип с помощью

Работает это хорошо, но нужно объявлять переменные с осторожностью: иначе сравнение будет затруднительно. В данном случае для объявления класса с действиями лучше всего использовать . 

С помощью вы можете создать атрибуты и связать с ними какое-либо значение — точно так же, как в примере выше. Так вы сгруппируете все действия в их собственных пространствах имен, в результате чего код станет чище и приятнее на вид.

from enum import IntEnum

class Action(IntEnum):
    Rock = 0
    Paper = 1
    Scissors = 2

Мы создали класс , в котором описали все действия. То есть, привязали каждое действие к числу. 

Сравнение все еще очень простое — но сейчас у нас есть класс, связанный с действиями: 

>>> Action.Rock == Action.Rock
True

Так как значения одинаковы, результатом будет . Имена, которые мы использовали, делают сравнение еще более очевидным.

можно использовать даже с :

>>> Action.Rock == Action(0)
True
>>> Action(0)
<Action.Rock: 0>

проверяет значение, которое мы передали, и возвращает соответствующее действие. Это полезно, ведь мы теперь можем принимать от пользователя даже целые числа и сопоставлять их с соответствующими действиями. Никаких беспокойств!

Ваша первая партия в «камень, ножницы, бумага»

Имея описание игры и ее правила, можно создать аналогичную компьютерную игру. Перед погружением в процесс мы импортируем модуль, который будет имитировать вашего противника — им станет компьютер:

Отлично! Теперь вы сможете использовать методы модуля random, чтобы имитировать противника. Что дальше? Так как пользователям нужно тоже иметь возможность совершать какие-то действия, нам нужно реализовать пользовательский ввод. 

Ввод пользовательских данных

Ввод пользовательских данных в Python довольно прост. Он нужно для того, чтобы пользователь сделал выбор действия. После этого выбор записывается в переменную.

Пользователь получает предложение выбрать, после чего его вариант сохраняется в переменной. Пользователь сделал свой ход — теперь очередь компьютера. 

Подключаем к игре компьютер

«Камень, ножницы, бумага» требует стратегии. Реализация подобной модели — процесс времязатратный. Гораздо проще сделать выбор компьютера случайным.

Чтобы заставить компьютер выбрать случайное действие из предложенных, мы будем использовать random.choice():

possible_actions = 
computer_action = random.choice(possible_actions)

Это позволяет выбрать случайный элемент из списка действий. Также вы можете вывести в консоль варианты, которые сделали пользователь и компьютер:

print(f"\nВы выбрали {user_action}, компьютер выбрал {computer_action}.\n")

Вывод этой информации в консоль может быть полезным пользователю. К тому же, вы ее можете использовать использовать для отладки. Вдруг что-то пойдет не так?

Определяем победителя

Оба игрока сделали свой ход — осталось выбрать победителя. Сделать это можно с помощью блока . Именно это позволит вам сравнить фигуры игроков и определить победителя:

if user_action == computer_action:
    print(f"Оба пользователя выбрали {user_action}. Ничья!!")
elif user_action == "камень":
    if computer_action == "ножницы":
        print("Камень бьет ножницы! Вы победили!")
    else:
        print("Бумага оборачивает камень! Вы проиграли.")
elif user_action == "бумага":
    if computer_action == "камень":
        print("Бумага оборачивает камень! Вы победили!")
    else:
        print("Ножницы режут бумагу! Вы проиграли.")
elif user_action == "ножницы":
    if computer_action == "бумага":
        print("Ножницы режут бумагу! Вы победили!")
    else:
        print("Камень бьет ножницы! Вы проиграли.")

Вы написали код, в котором реализован ввод данных пользователя, выбор случайного действия компьютера и, наконец, определение победителя. Но эта программа закончит свою работу после первой же партии.

[править] КНБ и стратегии

Странно, но тут камень всё-таки победил бумагу…

Странно, тут тоже…

До изобретения пороха принцип КНБ был краеугольным камнем любого масштабного наземного сражения. так, например:

Лёгкая пехота / Лучники, конные лучники, обычно состояла из полуголых наёмников, не обременёных оружием и защитой. Из-за достаточной мобильности и большого своего количества, а также частичного или полного оснащения юнитов стреляющим оружием: пращой или луком, лёгкая пехота могла на протяжении многих часов мочить тяжёлую, не боясь быть догнанной и опиздюленной. Бумага.

Тяжёлая пехота / Арбалетчики, состояла из старых, проверенных и прокачанных солдат, вооружённых пятиметровыми пиками, обвешанных щитами, шлемами и прочими доспехами. Имела низкую мобильность, но высокую защищённость и ударную силу. Перемалывала почти всех, вступавших с ней в контактный бой. Камень.

Кавалерия, элита войск. Была высокомобильной и обладала огромной ударной силой, позволявшей ей легко справляться с лёгкой пехотой. Использовалась для нанесения ударов в слабые места или рассечения войск. Однако тяжёлая пехота при должной выучке не боится фронтовых атак кавалерии. Ножницы.

С введением новых видов вооружения (химическое, ядерное, биологическое) и освоением новых стратегических плоскостей (авиация, подводный бой, космос…) всё изрядно усложнилось, но принцип остался тот же — что-то всегда более уязвимо против чего-то другого и наоборот.

Естественно, реальные войнушки находят себе отражение и в компьютерных играх. Особенно заметно это в современных RTS, и на любой убер-юнит у противника обязательно есть свой юнит, а то и не один, при прочих равных превосходящий его без шансов. Поэтому для победы нужно:

Иметь в армии юнитов разных специализаций и применять в бою каждого против наиболее уязвимого для него противника.

Максимально скрывать от врага свои действия, чтобы тот не успел подготовиться к внезапному набегу.

Постоянно проводить разведку, дабы не попасть под набег самому.

Примером хорошей, а самое главное — наиболее известной реализации принципа КНБ является Starcraft.

Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий